Scutarii 2

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maupipi
00venerdì 6 gennaio 2017 10:57
Cominciata la lettura di questo striminzito regolamento, poche pagine di regole, 4 scenari ,no liste se non qualche esempio di come realizzarne di propie o adattando quelle di altri regolamenti......sembra misero ma l'apparenza inganna ,in realtà ha più contenuti di altri regolamenti ben piu corposi o pomposi,la scala di tempo, un turno=15 minuti, uno stand =3/600 uomini,1 pollice=50mt, no ordini, sistema a punti in caso di partite libere,turno di gioco semplice: iniziativa, morali, movimento e tiro o tiro e movimento , mischie.Iniziativa chi vince decide chi esegue il turno per primo che parte subito con i test di morale per le unità obbligate o a discrezione del giocatore.movimento e tiro liberamente eseguibile unità per unità ad esempio posso muovere e tirare con una unità che si trova fuori tiro con un altra posso tirare e poi allontanarmi, insomma questo sistema libero ti permette di costruire la migliore strategia a seconda delle occasioni che si presentano nel turno.Oltre ai soliti movimenti ci sono anche i passaggi di formazione per le unità che possono farlo da ordine chiuso ad ordine aperto, offrendo i relativi vantaggi che le due formazioni possiedono(meno efficaci in mischia ma piu difficili da colpire al tiro ad esempio ) movimenti e tiri eseguiti se ci sono accoppiamenti derivati da cariche evasioni o break-off si eseguono le mischie .Regole semplici lineari e funzionali non chè dadose che tengono conto di tutti i parametri cari a chi pratica combattimenti di mischia dalla profondità della formazione agli overlap all'armamento e protezione. ci sono anche le respinte alla dbx per chi volesse un ulteriore variabile.Il meccanismo di tiro e mischia è simile ovviamente ciscuno ha i propi modificatori personalizzati.Le unità sono rappresentate da alcuni fattori tra i quali protezione mischia ed eventuale tiro, ogni fattore esprime i d10 che può tirare e il meccanismo è semplice, mettiamo un fattore di tiro 3 di una unità di cv vuole dire che tira 3d10 di base che possono essere modificati se il risultato di ciascun dado supera il fattore difensivo l'unità si becca tot hit che possono essere salvati oppure no se l'unità bersaglio è in open order altrimenti se li becca tutti. idem per le mischie , notare che le unità di Pk combatton o anche con i ranghi posteriori cosa che non fanno tutte le altre unità, ad esempio una pikka da sola tira solo 3 dadi contro i 4 delle spear, ma due picche in supporto ne tirano 6, senza contare overlap o altre circostanze che variano questi fattori. Devo dire che la dinamicità e fluidità di questo regolamento e di come l'autore abbia espresso il suo modo di vedere la battaglia mi piacciono e spero presto di poterlo mettere in pratica con una grande battaglia a più giocatori , si presta facilmente ad essere spiegato e giocato senza tropp e spiegazioni e in un paio di turni si dovrebbe diventare autonomi, il difficile diventa elaborare una strategia appropriata semmai.
maupipi
00venerdì 6 gennaio 2017 11:01
Ho tradotto(malamente) quanto trovato sul web.

Scala
Un turno equivale a circa 15 minuti, se si usano le classiche basi di 40mm un pollice sul tavolo equivale a 50 passi. Ogni base di solito rappresenta circa 500 uomini.
Classificazioni Unità
Le unità possono essere in ordine aperta o chiusa, e sono classificati per tipo di movimento (montato, fanteria , navale), fattore di difesa (sulla base di armatura), fattore di mischia (sulla base di armi), fattore di tiro (arco, fionda o artiglieria), la formazione (addestrata, non addestrata, fanatico ecc) e di grado morale (elite, media, poor, ecc, che modificano il fattore di mischia).
Un'unità di triarii potrebbe, per esempio essere classificato come segue:
Mov: 300 passi
Attacco: 4
Difesa: 6
Morale : 10
Note: addestrata, elite
Ciò significa che l'unità si muove 6 pollici, tira 4 d10 in attacco, richiede un risultato superiore al 6 per prendere hit , quando fresca passerà con successo i test di morale con un punteggio di 10 o meno su 1d10, in grado modificare la formazione, otterrà un +1 ai tiri per colpire dadi.
Turno
L'ordine di gioco è abbastanza standard, anche se la mischia è simultanea e fino a due volte per turno. I controlli di Morale sono fatti prima del movimento, quindi questo diventa un fattore importante nel decidere chi si muoverà per primo.
• Iniziativa (spareggio al dado o da scenario). Il vincitore decide se muovere per primo o secondo.
• Giocatore A : controlli di Morale, se necessario.
• Giocatore A : movimento e tiro. Giocatore B : fuoco difensivo.
• Entrambe le parti si risolvono combattimento corpo a corpo per le unità a contatto con il nemico.
• Giocatore B : controlli di Morale, se necessario.
• Giocatore B :movimento e tiro . Giocatore A :fuoco difensivo.
• Entrambe le parti si risolvono combattimento corpo a corpo per le unità a contatto.
• Ripetere il ciclo.
Combattimento
In combattimento, le unità tirano un certo numero di D10 pari al loro fattore di attacco. I risultati superiori rispetto fattore di difesa del bersaglio causano un colpo. Come ci si potrebbe aspettare, ci sono modificatori che possono applicarsi , o aggiungendo o sottraendo dadi di attacco o modificando il fattore di difesa. Combattimento a distanza segue lo stesso processo, ma è meno efficace contro alcuni tipi di truppe,ad esempio, le truppe ordine sparso ottengono un tiro salvezza quando vengono colpite.
Quando si combatte contro piu nemici si dividono i dadi a seconda dei bersagli.
A seconda della profondità della formazione adottata, unità amiche possono essere in grado di offrire supporto sia posteriore che laterale, overlap alla dbx diciamo e condividere gli hit.
Unità romane hanno alcuni vantaggi. Ottengono un bonus pilum quando combatte altra fanteria, sono in grado di condurre sovrapposizione di linea, e non danno bonus ai nemici, nota negativa, non possono condividere hit con di supporto.
A parte le solite tattiche aggiramento, la chiave tattica sembra essere quella di ottenere sovrapposizioni (ad esempio, il supporto laterale) contro le unità nemiche consentendo in tal modo più dadi da tirare , e sfruttando le unità disorganizzate, che mischiano con solo metà dadi e non possono condividere gli hit tra le altre unità amiche.
In difesa, la profondità e le unità di supporto reciproco sono ricompensati.
Morale
Come unità prendono hit o vengono messe in situazione di stress hanno l'obbligo di testare il morale. Se il d10 è superiore al fattore morale, il test è fallito. Il fattore morale viene modificato da varie considerazioni quali il numero di hit che l'unità ha preso, vicinanza da unità in rotta,ecc.
Un test morale fallito riduce l’unità a scossa o in rotta. Se fallisce il test, mentre già scosso, l'unità sarà in rotta. Le unità non recuperano dal loro stato scosso o rotta se non a meno di 100 passi (20cm) da un generale, le unità non possono recuperare hit.
Nota interessante, unità che falliscono un test con punteggio molto basso sulla loro prova morale possono diventare euforiche . queste unità , come suggerisce la denominazione, hanno sete di sangue e sono desiderose di prendere contatto nemico,questo ha sia aspetti positivi che negativi .
Disorganizzazione e recupero
Come detto, le unità disorganizzata sono molto meno efficaci nel combattimento di unità fresche.La disorganizzazione si applica quando in terreni penalizzantise scossise in evasione,contattati da retro o fianchi o da nemico terrificante o se in carica non essere riusciti nel contattare il nemico. Unità disorganizzate si riorganizzano se ferme e a tot di distanza dal nemico.
Vittoria
Un esercito vince se riesce a portare in rotta l’avversario ,oppure ai punti o obiettivi.
Unità e formazioni
La maggior parte delle unità sarà composta da una base, ma esistono opzioni per l'utilizzo di più basi in una unità. Il gioco supporta alcune formazioni, ma nella maggior parte dei casi questi saranno ordine aperto o ordine chiuso.
Punti e scenari
Il sistema è supportato da un sistema a punti per partite bilanciate, 4 grandi scenari storici e alcune liste guida per convertire le liste di altri sistemi di regole ,ci sono anche regole opzionali per una varietà di scenari alternativi come gli assedi, le regole hanno un sistema per la posa dei terreni, prevedono l'uso di accampamenti ,marce fuori mappa ecc.a parte le liste direi completo.
maupipi
00venerdì 6 gennaio 2017 11:01
Alla lettura il lavoro mi piace,ha quella leggerezza apparente che acchiappa, gli ingredienti ci son tutti, principalmente considera le formazioni in fronte e profondità e realizza modelli risolutivi che tengono conto di queste variabili con semplicità e eleganza,certo che il fatto di non avere army list propie penalizza l'interesse, bastava un pò di coraggio in più e il lavoro poteva essere concorrenziale con i sistemi piu conosciuti, cosi risulta castrato,forse non scoraggia la fetta di appassionati di ricostruzione storica, ma per i semplici giocatori da serata una linea guida è penalizzante , inoltre qualcosa di più sul comando e controllo poteva essere speso almeno come regole opzionali come propone Might of Arms dove alle regole generali vengono suggerite varianti che sovvertono forse anche troppo il corso generale del gioco...comunque con poche home rules chi ne ha necessità può ovviare ed appoggiarsi ad altri regolamenti per la linea guida delle liste è fattibile e suggerito dall'autore, Nel libretto ci sono esempi di una dozzina di liste sulla base di 300 o 600pt con proposti 4 grandi scenari.Regolamento per grandi ma veramente grandi battaglie in poco tempo.
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